Самое лучшее оружие у вас между ушей, под скальпом. Разумеется, если оно заряжено.
Роберт Хайнлайн «Туннель в небе»
Не все игровые жанры претендуют на миллионы игроков. Есть и такие, что далеко не каждый сможет играть в такие игры и тем более получать от них удовольствие. Найдется совсем немного, например, любителей реалистичных авиационных симуляторов: летать нравится многим, а вот изучать ради этого десятки приборов — единицам.
Карточные стратегии, созданные по мотивам коллекционных карточных игр (ККИ), не из этого сорта, но и по-настоящему массовыми они пока не стали: уже одна необходимость создания собственных колод отгоняет часть игроков. На самом деле ничего сложного в карточных играх нет, просто они выглядят непривычно и предназначены для тех, кто любит подумать. Игра Astral Masters, о которой пойдет речь в этой статье, точно не понравится тем, для кого хорошая игра немыслима без «крутых» графических эффектов, движения и стрельбы. Ничего подобного в игре нет, и если это вас не пугает, тогда читайте дальше — освоив Astral Masters, вы будете с удовольствием играть в нее каждую свободную минуту!
Как это работает
Если вы видели «Демиургов» либо заходили в таверны Might & Magic и играли там в Arcomage — значит, кое-что о карточных играх вы уже знаете.
У каждого из двух игроков — своя колода, из которой карты случайным образом приходят в руку. Карты противника неизвестны, пока он их не сыграет. У каждого игрока есть некоторое количество жизни, которое может увеличиваться и уменьшаться. Цель игры — довести жизнь противника до нуля и не дать ему сделать то же самое с вашей жизнью!
Игра содержит определенный набор карт, среди которых есть существа и заклинания. Сыгранные существа «остаются в игре» и сражаются на стороне игрока, а заклинания производят какой-нибудь эффект и исчезают.
Это интересно: именно так устроены самые известные ККИ — Magic: The Gathering, «Демиурги», «Аркомаг» — но бывают ККИ и на других принципах. Например, с войсками, выстроенными в боевой порядок (WarCry).
Игра состоит из двух частей — сбор колоды и собственно поединок. В «бумажных» ККИ карты, из которых можно составлять колоду, надо покупать; здесь же, как вы вскоре увидите, принцип несколько другой.
Для многих самая интересная часть ККИ — составление колоды. Результат каждой игры зависит от качества колод, мастерства игроков и удачи.
Правила дуэли
В Astral Masters каждая карта стоит определенное количество магической энергии (маны) — за более сильный эффект и платить придется дороже. На каждом своем ходу игрок получает одну карту из своей колоды и определенное количество маны, равное его астральной силе (astral power). В начале игры астральная сила обоих игроков равна нулю, и они должны сами ее повышать, жертвуя карты с руки. Пожертвовать карту можно только один раз за ход; для этого достаточно щелкнуть на ней правой кнопкой мыши — она исчезнет из руки, а вы получите одну ману и повысите свою астральную силу на 1. Таким образом, обычно в начале игры у обоих игроков много карт и мало маны, а в конце игры — наоборот. Разумеется, существуют карты, предоставляющие ману, повышающие астральную силу сверх эффекта пожертвования или приносящие дополнительные карты.
Каждое существо имеет еще два параметра помимо стоимости — атаку и жизнь. Атака определяет, сколько повреждений существо нанесет оппоненту либо его существу, которое будет блокировать атаку. Например, незаблокированное существо с атакой 2 уменьшит жизнь оппонента на 2, а если его заблокируют, то вместо этого уменьшится жизнь блокирующего существа. Когда жизнь существа падает до нуля (или ниже), оно погибает. Практически все существа обладают какими-либо способностями, которые делятся на три вида: постоянные, активизируемые и срабатывающие. Постоянные способности работают всегда, пока существо в игре (например, Стена мира сокращает атаку всех существ оппонента на 1), активизируемые способности игрок должен «включать» сам (за это обычно нужно уплатить некоторое количество маны), а срабатывающие способности «включаются» сами при выполнении определенного условия. Способность Феникса (когда умирает, возвращается в руку) — пример срабатывающей способности.
В отличие от «Демиургов», Astral Masters в основном ориентирована на сетевую игру, и поэтому в ней на первое место поставлено удобство интерфейса. Правила игры «подогнаны» под удобный интерфейс, а не наоборот. В частности, все действия в этой игре выполняются только на своем ходу — игрокам не нужно отслеживать какие-либо «фазы хода». Каждое существо может иметь не более одной активизируемой способности — отпадает необходимость выбора способности, а игрок всегда видит, чьи способности он может активизировать, а чьи нет. Каждый раз, когда игрок призывает существо, он должен выбрать, где оно появится. Для существ у каждого игрока есть шесть «клеток» на его стороне игрового поля, и если в каждой из них уже есть существо, призывать новые существа он не сможет. Достаточно часто игроку выгодно, когда его существо убивают, потому что он может призвать в эту клетку более сильное!
Правила, по которым атакуют существа, также разработаны с целью максимального упрощения интерфейса и ускорения игры. Вам не придется выбирать, какие существа пойдут в атаку, а какие нет — в Astral Masters атакуют все существа с атакой больше нуля, кроме тех, которых вы призвали на этом ходу. Время атаки тоже выбирать не надо — существа автоматически пойдут в атаку после завершения вашего хода. И, разумеется, оппоненту тоже не придется выбирать, как его существа будут блокировать, поскольку атаку каждого существа автоматически блокирует то существо, которое находится в противоположной ему клетке. В отличие от «классических» игр вроде Magic: the Gathering и «Демиургов», в этой игре блокирующие существа не наносят повреждений атакующим.
Возможно, с первого взгляда такие правила могут показаться «примитивными», но на практике их оказалось вполне достаточно для того, чтобы игра оставалась интересной и содержала огромное количество различных выигрышных стратегий.
Четыре стихии
Карты Astral Masters разделены на классические четыре стихии — Огонь, Воду, Воздух и Землю. Среди карт Огня есть немало дешевых и эффективных существ, способных нанести серьезные повреждения с самого начала игры; «вредные» заклинания, уменьшающие астральную силу оппонента и лишающие его карт, а также ударные заклинания, наносящие повреждения оппоненту и его существам. Карты Воды позволяют повышать свою астральную силу и искать в своей колоде нужные карты — эта стихия мало пригодна для быстрой атаки с самого начала игры, зато с лихвой «отыгрывается» на более поздних стадиях. Воздух предоставляет множество способов получать дополнительные карты (которые можно жертвовать для повышения астральной силы), возвращать существа в руку и даже «переманивать» чужие существа на свою сторону! Наконец, карты Земли позволяют получать жизнь и ману, а ее существа наиболее разнообразны, причем многие из них умеют призывать другие существа.
При создании колоды можно использовать любые карты, однако за использование карт нескольких стихий придется платить «штраф». Играя «одноцветной» колодой, вы начинаете с 50 единицами жизни и семью картами на руке. С «двухцветной» колодой у вас уже будет 40 единиц жизни, с «трехцветной» — 30 единиц, и вы начнете игру с шестью картами на руке, а если в колоде есть карты всех четырех стихий — карт на руке будет всего пять. На практике самыми выгодными показали себя колоды двух или трех стихий: карт одной стихии для эффективной колоды будет недостаточно, а все четыре практически никогда и не требуются. В каждой колоде должно быть не менее 30 карт, и каждой карты в ней может быть не более трех копий.
Карты Огня
Орк-солдат. При входе в игру, если астральная сила 2 или меньше, наносит 4 повреждения владельцу.
Сгусток огня. Наносит 9 повреждений указанному существу.
Огненная стена. При входе в игру наносит 4 повреждения оппоненту и его существам.
Минотавр. При входе в игру, если в противоположной клетке есть существо, наносит ему 5 повреждений.
Молот Древних. Если игрок использует это заклинание, его карта остается в руке.
Саламандра. Атакует все существа оппонента. (1): Наносит 10 повреждений существу оппонента и себе.
Огр-берсеркер. (3): Наносит 10 повреждений существу в противоположной клетке и 5 повреждений владельцу.
Огненный шар. Наносит (3+астральная сила) повреждений всем существам оппонента.
Астральное сожжение. Наносит 3 повреждения оппоненту и X повреждений каждому существу оппонента, где X — цена этого существа.
Руна Вечного Огня. Уничтожает указанное существо. Наносит 3 повреждения заклинателю.
Огненные стрелки. По 3 повреждения всем существам оппонента и получить новую карту.
Дух Огня. При входе в игру пробивает 2 повреждения владельцу.
Вождь орков. Повышает атаку всех остальных существ владельца на 1 (кроме стен).
Повелитель рун. (4): Уничтожить указанное существо стоимостью 4 или меньше; оппонент получает карту.
Проклятый дождь. Наносит по 6 повреждений всем существам. Сокращает астральную силу оппонента на 1.
Орочий шаман. (4): Наносит 8 повреждений указанному существу оппонента.
Руна Сжигающего Огня. Уничтожает указанное существо стоимостью 5 или меньше. Наносит 3 повреждения заклинателю.
Гоблин-траппер. Каждый раз, когда оппонент вызывает существо, гоблин-траппер наносит этому существу 4 повреждения.
Огненный элементаль. Атака равна астральной силе хозяина. При входе в игру наносит 3 повреждения оппоненту и всем его существам.
Руна Астрального Огня. Уничтожает существо стоимостью 3 или меньше. Наносит 3 повреждения заклинателю.
Ритуал сожжения. Сокращает астральную силу оппонента на 1 и наносит ему 3 повреждения.
Сгусток плазмы. Наносит (4+астральная сила) повреждений оппоненту и указанному существу оппонента.
Эмиссар Дорлака. Существо в противоположной клетке не атакует и не может использовать способности.
Ифрит. При входе в игру наносит по 10 повреждений каждому существу оппонента.
Бастион Тьмы. Восстанавливает 4 жизни на каждом ходу. (2): Наносит 12 повреждений указанному существу оппонента и себе.
Гоблин-исследователь. (2): Владелец теряет все карты на руке и получает одну карту.
Сожжение памяти. Оппонент теряет 4 карты.
Гоблин-пращник. (1): Наносит оппоненту количество повреждений, равное количеству гоблинов в игре.
Ад. Наносит (3+астральная сила) повреждений оппоненту и его существам.
Вытянуть силу. Уменьшить астральную силу оппонента на 1 и получить карту.
Жрец Дорлака. При входе в игру обнуляет ману владельца. (2): Уничтожить существо владельца. Он получает 2 карты.
Кровавый ритуал. Уничтожить свое существо. Нанести X повреждений всем существам оппонента, где X — жизнь уничтоженного существа.
Стена крови. Каждый раз, когда владелец жертвует карту, он получает карту сверх эффекта пожертвования.
Убить слабейшего. Уничтожить указанное существо оппонента с атакой меньше астральной силы заклинателя.
Огр-солдат. Если в противоположной клетке существо с атакой 5 или больше, огр-солдат не атакует.
Темный жрец. При входе в игру сокращает астральную силу оппонента на 1.
Гнев Дорлака. Уничтожает все существа. Заклинатель получает карту за каждое свое уничтоженное существо.
Проклятие. Сокращает астральную силу оппонента на 1. Оппонент теряет карту.
Амнезия. Оппонент теряет все заклинания с руки.
Гоблинская ведьма. При входе в игру сокращает астральную силу обоих игроков на 1.
Жертва Дорлаку. Уничтожить указанное существо заклинателя. Он получает 2 карты и 2 маны.
Баргул. Не получает повреждений от заклинаний и способностей. При входе в игру наносит по 10 повреждений всем существам.
Армагеддон. Уничтожить все существа. Сократить астральную силу обоих игроков на количество уничтоженных существ.
Планарная вспышка. Наносит (5*астральную силу) повреждений всем существам.
Шаман гоблинов. Каждый раз, когда владелец произносит заклинание Огня или Воздуха, шаман гоблинов наносит 2 повреждения оппоненту.
Повелитель боли. Владелец может жертвовать любое количество карт за ход. Каждый раз, когда он жертвует карту, Повелитель боли наносит по 5 повреждений всем стенам.
Карты Воды
Правосудие. Наносит X повреждений каждому существу оппонента, где X — атака этого существа. Заклинатель получает карту.
Тритон-траппер. Каждый раз, когда оппонент призывает существо, тритон-траппер наносит этому существу 10 повреждений и 6 повреждений себе.
Ритуал шторма. Увеличивает астральную силу на 1. Если она становится равной 6 или больше, наносит 6 повреждений всем существам оппонента.
Призыв достойного. Найти в своей колоде любое существо и получить копию этой карты в руку.
Ледовый страж. Сокращает все повреждения владельцу на 50% (округление вверх). Теряет по 3 жизни на каждом ходу.
Ледовый элементаль. Атака равна астральной силе владельца. Теряет по 3 жизни на каждом ходу.
Адепт Силы. (1): Наносит (астральную силу) повреждений указанному существу и сокращает астральную силу владельца на 1.
Материализация. Выбрать любую карту из своей колоды и получить копию этой карты в руку.
Ледовый голем. Не получает повреждений от заклинаний и способностей. Теряет по 3 жизни на каждом ходу.
Кислотная стена. Каждый раз, когда владелец жертвует карту, кислотная стена пробивает по 3 повреждения всем существам оппонента.
Стена отражения. Каждый раз, когда существо оппонента повреждает стену отражения, она наносит такое же повреждение в ответ. (1): Переместить стену отражения в указанную пустую клетку.
Гигантская черепаха. Все повреждение, наносимое гигантской черепахе, сокращается на 3.
Кислотная драконица. Атакует все существа оппонента. Каждый раз, когда владелец жертвует карту, драконица наносит по 3 повреждения всем существам оппонента.
Тритон-разведчик. Каждый раз, когда тритон-разведчик наносит повреждение оппоненту, он увеличивает астральную силу владельца на 1.
Астральный анализ. Увеличить астральную силу на 1 и получить карту.
Тритон-призыватель. (9): Призывает Ледового элементаля (X/30) в указанной клетке.
Астральный судья. (4): Наносит каждому существу оппонента X повреждений, где X — атака этого существа.
Тритон-охотник. (1): Наносит 10 повреждений указанному существу оппонента и 6 повреждений себе.
Божий суд. Вылечить до 12 жизни указанному существу. Наносит по 12 повреждений остальным существам.
Астральный поиск. Выбрать любую карту из колоды и получить копию этой карты в руку. Получить X жизни, где X — цена выбранной карты.
Общее сознание. Увеличить астральную силу на X, где X — количество существ заклинателя.
Тритон-хранитель силы. Когда погибает, астральная сила владельца увеличивается на 1.
Клонирование. Получить копию указанного существа в руку.
Тритон-изменник. (1): Сокращает астральную силу владельца на 1. Владелец получает карту.
Кислотный дождь. Наносит каждому существу повреждение, равное половине его жизни (округление вверх). Заклинатель получает карту.
Астральный добытчик. Каждый раз, когда владелец призывает существо стоимостью 4 и выше, его астральная сила увеличивается на 1.
Гигантская жаба. При входе в игру владелец получает по карте за каждую свою гигантскую жабу, кроме этой.
Стена льда. При входе в игру владелец получает карту. Теряет по 3 жизни на каждом ходу.
Стена вечного льда. (2): Наносит по 3 повреждения всем существам оппонента.
Морская фея. На каждом ходу пробивает по 2 повреждения владельцу.
Шаман тритонов. При входе в игру увеличивает астральную силу владельца на 1.
Штормовая драконица. Атакует все существа оппонента сразу. Повреждение, наносимое драконице, увеличивается на 2.
Тритон-дубликатор. (4): Владелец получает копию указанного существа в руку.
Элементаль воды. Атака равна астральной силе владельца. При входе в игру увеличивает астральную силу на 1.
Тритон — разрушитель заклятий. Каждое заклинание, произносимое оппонентом, вместо обычного эффекта пробивает 10 повреждений тритону — разрушителю заклятий.
Астральный коллапс. Наносит 4*X повреждений всем существам оппонента, где X — количество существ оппонента.
Глубокая медитация. Увеличивает астральную силу на 2. Заклинатель получает X жизни, где X равен количеству его существ.
Старейшина тритонов. (2): Увеличивает астральную силу на 2. Владелец теряет карту.
Последняя жертва. Наносит каждому игроку X повреждений, где X равен половине жизни заклинателя, округленной вниз.
Лорд тритонов. Повышает атаку всех остальных тритонов на 2. Каждый раз, когда владелец жертвует карту, его астральная сила увеличивается на 1 в дополнение к эффекту жертвы.
Дублированная матрица. Выбрать любое заклинание из колоды и получить его копию в руку.
Повелитель океана. Когда повреждает оппонента, сокращает его астральную силу на 2.
Медитация. Увеличить астральную силу на 1.
Повелитель сознания. (4): Выбрать любую карту из колоды и получить копию этой карты в руку. Эту способность нельзя использовать на том ходу, на котором его призвали.
Астральный страж. Каждое заклинание оппонента вместо обычного эффекта наносит 4*X повреждений астральному стражу, где X — стоимость заклинания.
Дары моря. Заклинатель выбирает любую другую карту Воды в своей колоде и получает две копии этой карты в руку.
12
Источник: